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eSports-Höhenflug: Bald eine "Top-5-Sportart"?

Ob eSports nun Sport oder Phänomen ist, interessiert Unternehmen und Spieler nur am Rande. Sie alle wissen: Mit Computerspielen lässt sich richtig Geld verdienen.

Nachdem FIFA-Spieler Cihan Yasarlar die gläserne Meisterschale in den Konfettiregen gestemmt hatte, nahm er einen Siegerscheck über 15.000 Euro entgegen. "Wenn der Erfolg kommt, kommt der Rest von alleine", sagte der eSportler des Bundesligisten Schalke 04 im SID-Interview. Yasarlar zockt ein Computerspiel und kann davon gut leben - und mit ihm eine ganze Branche.

Auch sein Konkurrent Timo Siep vom VfL Wolfsburg überlegt gerade, ob er sich nach der Schule in Vollzeit der Fußball-Simulation FIFA 17 widmen soll. Die Vorbilder sind schließlich bekannt: In Asien sind die besten Spieler echte Superstars, verdienen mit den Fantasy-Strategiespielen League of Legends (LoL) und Dota 2 mehrere Millionen Euro im Jahr. Zudem haben sie Verträge mit Sponsoren, denn auch die Wirtschaft interessiert sich mehr und mehr für die boomende Branche mit dem elektronischen Sport.

Schon jetzt zieht der virtuelle Sport rund um den Erdball etwa 385 Millionen Fans an. Bis 2020 soll der weltweite Umsatz um rund 36 Prozent auf 1,15 Milliarden Euro pro Jahr steigen, der Sport soll dann sogar bis zu 600 Millionen Anhänger haben. Beim höchstdotierten Turnier der Szene, dem Dota-2-Event The International, kassierte im vergangenen Jahr alleine das Siegerteam rund 8,3 Millionen Euro. Zum Vergleich: Der Sieger des Finals der Europa-League kassiert 6,5 Millionen Euro, könnte über die gesamte Saison maximal "nur" 15,7 Millionen im Wettbewerb einnehmen.

Enorm lukrativer Markt

Allein diese Zahlen zeigen, wie lukrativ der Markt nicht nur für Spieler, sondern auch für Unternehmen sein kann. Meist sind es jedoch Hardware-Hersteller oder andere branchennahe Firmen, die im eSports werben oder als Sponsoren auftreten. Der Heilige Gral für die Szene ist, Unternehmen, die nicht unmittelbar etwas mit eSports zu tun haben, von einem Sponsoring zu überzeugen.

Eines der ersten dieser Unternehmen, das sich im eSports-Segment engagiert, ist Wüstenrot. Die Bausparkasse wirbt bei mehreren Veranstaltungen des Kölner Unternehmens ESL, das weltweit Ligen und Turniere organisiert, und ist laut Michael Heina vom Forschungs- und Beratungsunternehmen Nielsen Sports "ein gutes Beispiel dafür, dass sich ein Sponsoring für sogenannte nicht-endemische Marken bezahlt machen kann." Es gehe vor allem darum, "smarte Wege" zu finden, um sich für die junge Zielgruppe greifbar zu machen.

Große Chancen für potenzielle Sponsoren

Dabei stehen interessierten Unternehmen im Vergleich zum traditionellen Sport neue und andersartige Möglichkeiten zur Verfügung. Während eSports im linearen Fernsehen ein Nischenthema ist, sind die Spiele vor allem auf der Livestreaming-Plattform Twitch zu sehen. Das ist vor allem für Global Player in der Wirtschaft interessant, denn via Internet sind sie in der ganzen Welt zu sehen.

Deutschland war durch die ESL und den Clan SK Gaming schon zur Jahrtausendwende ein Vorreiter der Szene, spielt derzeit aber eher eine Nebenrolle. Wo es hingehen wird, ist auch für die Berater der Szene nur ein Blick in die Glaskugel. "Ich kann mir vorstellen, dass sich eSports in Deutschland langfristig als eine der Top-5-Sportarten etabliert", sagte Heina dem "SID". Die Frage bleibt allerdings, wie schnell sich die Branche künftig professionalisiert - auch im Vergleich zu den etablierten Sportarten.

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