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"Red Dead Redemption 2": Der Mensch hat diese Landschaft gemacht

Langsam wird der Blick frei auf ein grünes Tal zwischen den Hügeln, man sieht ein Städtchen vor sich, Lichter flackern in der hereinbrechenden Dunkelheit des frühen Abends. Dazu vernimmt man die leisen Klänge einer Gitarre, ein Ton folgt zögerlich dem anderen, sie verbinden sich zu einer zerbrechlich wirkenden Melodie.

So steht man als Spieler von Red Dead Redemption 2 vor einem der schier unendlich vielen Naturpanoramen, die es in diesem Videospiel gibt. Man staunt, was man da sieht und hört. Und meint, dem Zufall einer lebendigen Natur hier ganz nah zu sein. Man ist mitten hineingeraten in eine offene Spielwelt, die keine Regeln kennt und keine Grenzen: der Wilde Westen Amerikas im Jahr 1899 in seiner ganzen Pracht. Man schaut darauf mit den Augen der Hauptfigur Arthur Morgan, einem jener Banditen, deren Zeit abläuft. Der Wilde Westen wird zivilisiert, und die Industrialisierung wird auch dessen gewaltige Landschaften bald für immer verändern.

Die Welt dieses Videospiels ist selbstverständlich eine Erfindung. Acht Jahre harter Arbeit von insgesamt rund 2.000 Menschen brauchte es zu ihrer Erschaffung. Nichts ist hier Zufall, alles ist programmiert von den Mitarbeitern des US-Spielestudios Rockstar Games.

"Wir haben mit der Realität angefangen", sagt Rob Nelson, Co-Studioleiter von Rockstar North und Produzent von Red Dead Redemption 2. Um die Spielwelt zu bauen, hätten die Entwickler zunächst nach den Orten in den USA gesucht, wo es überhaupt noch Wildnis gibt. Tausende Fotos wurden dort gemacht und später in 3-D-Scans der Vegetation verwandelt, die dann im Spiel nachgebaut wurde. Den Einsatz von künstlicher Intelligenz beziehungsweise sogenannter prozeduraler Technik hat man ausprobiert für die maschinelle Programmierung der Landschaften von Red Dead Redemption 2. "Doch wir haben festgestellt, dass sich noch nichts so echt anfühlt wie das, was per Hand kreiert wird", sagt Nelson.

Die Erzählung nimmt den Spieler an die Hand

So eine Welt zu bauen, das sei, als erschaffe man gleichzeitig ein Gemälde und eine Skulptur, durch die sich die Spieler dann später dreidimensional bewegen können, sagt Nelson: "Die Blicke der Spieler werden gerahmt." Damit meint der Produzent, dass Orientierungspunkte in der offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 so gesetzt wurden, dass die Spieler immer etwas Interessantes im Blick haben. Das Städtchen mit den flackernden Lichtern ist strategisch platziert worden.

Die ungezähmte Natur des Wilden Westens ist aber selbstverständlich nur der Ausgangspunkt, von dem aus die Narration beginnt. "Eine Geschichte ist wichtig. Aber eine Geschichte, die außerhalb der Welt steht, ist eine schlechte Geschichte", sagt Nelson. Eine der Herausforderungen sei gewesen, die Weite dieser offenen Spielwelt mit der Engführung einer Erzählung zu vereinen und den Übergang zwischen beidem möglichst nahtlos zu gestalten.

Ludonarrative Dissonanz heißt das Problem: Die vorprogrammierte Narration möchte etwas vom Spieler, aber die Welt lockt den dazu, etwas ganz anderes zu tun. Zum Beispiel herumzustehen und bloß die Natur zu beobachten. Um diese Dissonanz zu mindern, habe man verschiedene Mechanismen in das Spiel eingebaut, sagt Nelson: "Es gibt Momente, da kommt dich die Geschichte kurz besuchen und erinnert dich, dass sie noch existiert." Etwa wenn ein Mitglied der Banditen-Gang an dem Protagonisten Arthur vorbeireitet, während der Spieler eigentlich gerade damit beschäftigt ist, die weite Welt zu erkunden. "Hey, wir vermissen dich schon in unserem Camp", sagt diese Figur dann. Und meint damit: Es gibt da noch eine Geschichte, und die will weitererzählt werden.

So wie jeder Baum bewusst gepflanzt, jede Sehenswürdigkeit strategisch platziert wurde in Red Dead Redemption 2, so ist auch die Begleitmusik durchdacht, bis hin zum einzelnen Griff an der Gitarre. Für den Soundtrack ist Woody Jackson zuständig, der der Sessionmusiker-Szene von Los Angeles entstammt und dort ein Aufnahmestudio betreibt. Jackson hat bereits den Soundtrack zum ersten Red-Dead-Redemption-Teil komponiert und ebenso den von Grand Theft Auto 5 (2013), der aktuellsten Fortsetzung des anderen Blockbusterspiels von Rockstar Games.

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