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"God of War": Der alleinerziehende Held

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Nun also ist er Vater. Mehr noch, er ist alleinerziehender Vater. Im Action-Adventure God of War (PlayStation 4, circa 50 Euro) stehen zwar noch immer die Götter und ihre Lakaien im Mittelpunkt, genauer deren Vernichtung. Doch bestimmt ein Leitmotiv das gesamte Spiel und den Protagonisten Kratos: Die Rolle, die er nun für seinen Sohn Atreus spielen muss.

Die Neuauflage von God of War, das von der internationalen Fachpresse bereits als Meisterwerk bezeichnet wird,kann paradigmatisch für die Entwicklung des Mannes im Videospiel stehen. Eine Entwicklung weg von einem Männerbild hin zu vielen Bildern, die nebeneinander existieren können. Doch vielleicht ist es das Prinzip Mann selbst, das Videospielen noch immer gewisse Grenzen aufzeigt.

Soziales Geschlecht bildet sich durch Diskurse, durch Worte. Dadurch, wie wir über Männer und Frauen reden, schreiben und sie ansprechen. In Videospielen war das zu Beginn wortwörtlich so. Denn bevor Pixel und Polygone die Spielfiguren darstellbar machten, konstruierte sich alles durch die Sprache. Zu Beginn erzählten Text-Adventures die Geschichten von zumeist männlichen Helden und ihren Abenteuern. So etwa in Zork, das 1977 erstmals erschien. Die Spieler müssen hier in einem unbekannten, gefährlichen Land an Reichtum kommen, indem sie Schätze finden. Neben den Blöcken, die etwa in Pong hin- und hergeschossen wurden, gehörten diese Spiele zu den Anfängen der Videospiele.

Der Mythos vom Männerspiel

Es war ein Anfang, so der Mythos, der sowohl von Männern begründet als auch auf Männer zugeschnitten war. Während ersteres falsch ist, es gab seit jeher auch Entwicklerinnen, trifft der Zuschnitt auf ein männliches Publikum zu. Es war eine selbsterfüllende Prophezeiung: Weil in der Werbung, in Fachmagazinen und in den Games selbst lange Zeit vornehmlich Männer - oder Jungs - angesprochen wurden, galt dieses Publikum für die längste Zeit als die einzige Zielgruppe.

So entwickelte sich ein Mythos, der bis heute bestehen bleibt: Videospiele sind für Männer. Jedes Videospiel, das keine Männer anzusprechen scheint, ist lediglich ein Zugeständnis an eine Minderheit. Man kann viele Statistiken zitieren, um das zu widerlegen. So sind nach Angaben des Branchenverbandes game mittlerweile 47 Prozent aller Gamer in Deutschland weiblich.

Als die ersten komplexeren Pixelfiguren im Laufe der Neunzigerjahre über den Bildschirmen flimmerten, war der Mythos schon lange etabliert. In bekannten Rollenspielen etwa, die auf dem Super Nintendo oder der ersten PlayStation erschienen, beeinflussten stets die Helden Geschicke der Welt. Ob in Secret of Mana, Terranigma oder der Final-Fantasy-Reihe, eigentlich wurde die Geschichte stets vom von der Transzendenz geküssten Helden erzählt, der das Schwert in die Hand nimmt und die Welt rettet. Aufgrund der begrenzten grafischen Möglichkeiten war das zu der damaligen Zeit vor allem putzig. Die Helden hatten keine detailreich definierten Körper, Kopf und Gliedmaßen konnten lediglich erahnt werden. Nur das Schwert war immer zu erkennen.

Erst mit dem weiteren grafischen Fortschritt kam die Ausmodellierung, die Körperlichkeit. Männer waren nun nicht mehr - oder seltener - drollige Kopffüßler, bei denen die Proportionen eher eine Laune der Entwickler war. Stattdessen wuchsen ihnen Arme und Beine, sie näherten sich einem vermeintlich realistischen Ideal. Spieler sahen nun auf den ersten Blick, welches Geschlecht die digitalen Figuren darstellen sollten. Die Körperlichkeit der Männer war dabei meist ähnlich filigran definiert wie ihre Muskeln - nämlich gar nicht. Es waren große Körper mit breitem Kreuz, einem kantigen Gesicht, möglichst emotionslos gestaltet. Sie waren zweckmäßig gekleidet für den bevorstehenden Kampf.

Massig + emotionslos = männlich?

So entstand im Laufe der Neunziger- und Nullerjahre in der Mainstream-Gamesbranche der stereotype Videospielheld. Auch er hatte vor allem die Welt zu retten. Oder, wenn es etwas persönlicher werden sollte, die Frau. Die Szenarien wurden düsterer. Die Helden verschlossener, roher. Ihre Körper immer breiter, massiger. Männlicher etwa?

2005 erschien das erste God of War. Kratos, der von den Göttern betrogene, der waffenschwingende, muskelüberwachsene Antiheld, der sich vor allem durch seine Gewalt und seinen Frauenkonsum definierte. Trotz der ins Groteske verschobenen Übertreibung des Spiels zeigte es ziemlich deutlich, in welchem Körper der Mann im Videospiel eigentlich gefangen war. In diesen Zeiten der Actionspiele und Ego-Shooter mit zunehmend grauen Männern entstand ein Bild von Videospielen, das noch immer den Diskurs zu bestimmen scheint: das des Männerspiels, das Mannsein zu einem Prinzip macht.

Die Männer stehen darin für den brachialen Weg des Status quo. Eine Ordnung muss wiederhergestellt oder verteidigt werden, so auch in praktisch bislang allen Teilen von God of War: Erst wenn Kratos Rache geübt und die Götter getötet hat, ist das Spiel zu Ende. Der Mann ist der Plot des Spiels, die Frau steht im Verhältnis zu ihm und ist Gegenstand einer Mission oder Antrieb für eine Rache. Dieses Prinzip lässt nur eine Männlichkeit zu, marginalisiert alle anderen Möglichkeiten des Mannseins.

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