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Videospiele: Kunst in Bewegung

Die Spieler wissen, was sie tun müssen. Die Befehle fühlen sich an wie ein Teil ihrer Natur - und ein Teil ihrer Kultur. Drücken sie den Stick nach vorne, bewegt sich die Spielfigur, das Werk nimmt Form an.

Videospiele sind nie ganz abgeschlossen, sind immer in einem Prozess des Werdens. Den Spielern steht eine kaum übersehbare Vielzahl an Möglichkeiten offen. Auch wegen dieser Macht der Spieler, wurden Videospiele lange Zeit abgetan. Sie galten als schädlich oder gefährlich oder höchstens als Zeitvertreib. Dabei ließe sich das Videospiel eigentlich in die lange Tradition eines aufgeladenen Begriffes stellen: den des Gesamtkunstwerks.

Noch heute wird der Begriff vor allem mit Richard Wagner in Verbindung gebracht. Obwohl seit 1849, seit Erscheinen von „Die Kunst und die Revolution" und „Das Kunstwerk der Zukunft", Philosophen und Theoretiker daran gearbeitet haben, mit diesem Begriff alle Gattungen der Kunst zu vereinen. Dichtung, Musik, Tanz, Architektur: Alles sollte in einer großen Synthese zusammenfinden, in einem Großprojekt, in dem am Ende auch eine in soziale Gruppen zersplitterte Gesellschaft zusammenkommen sollte. Ein Kunstwerk für das Volk, aus dem Volk.

Die große Weltenrettung durch die Spieler

Dieses Projekt wird heute unter ganz anderen Vorzeichen durch Videospiele aufgegriffen und fortgeführt. In ihnen findet sich das dichterische Drama, immerhin geht es oft um nichts geringeres als die große Weltenrettung durch die Spieler. Getragen werden sie durch Musik, die (oft auch von Wagner geprägt) nicht nur der Untermalung dient, sondern eine wichtige Funktion erfüllt: Nähern sich die Spieler etwa einem Gegner, wird ihnen das oft durch die Musik signalisiert. Die Performanz der Spielfiguren schließlich ähnelt dem Tanz: Die Spieler lernen diffizile Bewegungskombinationen, bewegen sich elegant durch Kämpfe und über Hindernisse, springen von einer Plattform zur nächsten. All das findet in Welten statt, die in mühsamer Kleinarbeit erschaffen werden. Die Spieler können Häuser, Paläste, Grotten oder Pyramiden erkunden - abhängig davon, welches Spiel sie wählen.

In „Horizon: Zero Dawn" etwa wird eine technisierte Steinzeit der Zukunft erschaffen. Die Elemente sind dabei eher konventionell: Eine offene Spielwelt, die mit hunderten Aufgaben gespickt ist. Eine Spielmechanik, die vor allem auf Kampf und Erkundung basiert. Doch bringt das Spiel diese gebräuchlichen Elemente so zusammen, dass womöglich auch Wagner seine Freude gehabt hätte. Denn „Horizon: Zero Dawn" stellt kunstvoll Elemente der Kunst- und Kulturgeschichte dar und macht sie erspielbar. Die Dämmerung im Titel ist bezeichnend: „Horizon" erzählt die „Götterdämmerung" Wagners auf moderne Weise. Die Brünnhilde heißt hier Aloy. Sie ist eine Ausgestoßene, aufgewachsen bei einem Ziehvater, in einem matriarchalen Stamm. Die Spieler steuern Aloy durch eine untergegangene Welt. Die einstige Hochkultur - es könnte unsere sein - existiert nicht mehr. Ihre eigenen Erfindungen haben sie untergehen lassen. Natur und Kultur sind hier gebrochen. Maschinen beherrschen die Welt. Sie haben sich selbst geformt als das, was wir früher Tiere nannten. Sie produzieren sich selbst, haben sich emanzipiert von ihren menschlichen Erschaffern.

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