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Themenservice: Frauen in der Games-Branche - BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

Weiblichen Fachkräften bietet die Games-Branche spannende Perspektiven. Drei Frauen erzählen von ihrer Karriere. Glenna Buford leitet ein Team aus Programmierern für das beliebte Spiel „Jelly Splash" des Berliner Entwicklers Wooga. Game-Designerin Jenny Pankratz entwickelt für das deutsche Entwicklerstudio Piranha Bytes Charaktere und Geschichten für Rollenspiele. Cornelia Geppert ist eigentlich Comic-Zeichnerin und arbeitete in der Werbung. Inzwischen hat sie mit Jo-Mei Games ihr eigenes Studio gegründet und entwickelt mit „Sea of Solitude" einen potentiellen Hit. Glenna Buford, Engineering Lead bei Wooga

Glenna Buford ist Chef-Programmiererin des beliebten Mobile Games „Jelly Splash" von Wooga. Die studierte Mathematikerin und Informatikerin stammt aus den USA und hat vor ihrer Arbeit in Berlin für ein Startup in San Francisco gearbeitet. In Deutschland engagiert sie sich für Coding-Workshops für junge Mädchen. Was waren deine ersten Gaming-Erfahrungen?

Glenna Buford: Ich kümmere mich um „Jelly Splash", eins der derzeit erfolgreichsten Spiele von Wooga. Bei dem Mobile Game müssen die Spieler gleichfarbige „Jellies" verbinden und so mehrere hundert Level lösen. Wir sind fünf Programmierer in meinem Team. Als Lead Engineer bin ich für alle technischen Entscheidungen und Entwicklungen verantwortlich. Trotz der Führungsaufgabe ist mein Hauptjob immer noch das Programmieren. Wir haben einige Millionen Spieler, die auch nach dreieinhalb Jahren immer neue Features und Level erwarten. Um diese Ansprüche zu befriedigen und die Qualität des Spiels zu halten, gibt es alle zwei Wochen Updates. Wie schätzt du die Rolle von weiblichen Fachkräften in der Spieleindustrie ein? Glenna Buford: Die Zahl der weiblichen Experten in der Games-Industrie wächst. Ich glaube, das ist eine tolle Inspiration für andere Frauen. Wichtige Voraussetzungen für diese Vorbildfunktion ist allerdings Öffentlichkeit und Aufmerksamkeit. Die hochqualifizierten Frauen in der Industrie brauchen mehr Sichtbarkeit in den Medien und auf Konferenzen. Nur so können sie den Nachwuchs für eine Karriere in der Spiele-Branche begeistern. Schreckt es junge Mädchen ab, dass die Spiele-Industrie sehr männerdominiert ist?

Glenna Buford: Ein Entwickler-Team besteht idealerweise aus ganz unterschiedlichen Menschen. Diese Heterogenität in Geschlecht, Alter und Kompetenzen sorgt für ein besseres Verständnis für die eigenen Spieler. Immerhin werden auch Games wie „Jelly Splash" von Menschen überall auf der Welt gespielt - Jung und Alt, Frau und Mann und mit ganz unterschiedlichen kulturellen Hintergründen.

Jenny Pankratz, Game-Designerin bei Piranha Bytes Jenny Pankratz ist Game-Designerin bei Piranha Bytes. Sie ist bei dem kleinen Studio Piranha Bytes aus dem Ruhrgebiet für die Entwicklung von Games Stories und Charakteren zuständig; außerdem arbeitet sie zurzeit am Open World Rollenspiel „Elex". Pankratz ist eine klassische Quereinsteigerin. Vorher arbeitete sie als Sozialarbeiterin im Jugendamt und Gefängnis. Wie bist du in die Games-Branche gekommen?

Jenny Pankratz: Ich war in meiner Kindheit ein großer Adventure Fan. Ich habe Lucas-Arts-Titel wie „Monkey Island" oder „Indiana Jones" geliebt. Später kamen immer mehr Genres hinzu. Ich habe auch viele Shooter und große Rollenspiele wie „Gothic" gespielt. Kannst du einmal deine Aufgaben als Game-Designerin beschreiben?

Jenny Pankratz: Klassische Ausbildungen für Game-Design sind häufig noch im Aufbau, mal abgesehen von den Studienangeboten privater Akademien. Deshalb ist vor allem Interesse an Spielen und Eigeninitiative gefragt. Eine gute Möglichkeit, wertvolle Erfahrungen zu sammeln und ein eigenes Portfolio aufzubauen, sind auf jeden Fall längere Praktika bei verschiedenen Studios. Auch die Teilnahme an Messen, Gaming-Workshops und Game-Jams ist immer toll.

Cornelia Geppert, Gründerin von Jo-Mei Games Cornelia Geppert arbeitete nach der Schule als Comic-Zeichnerin und Art Director für große Unternehmen und Werbeagenturen. Spät berufen studierte sie Game-Design an der Game Academy und gründete nach Stationen bei großen Studios ihr eigenes Unternehmen. Für ihr Herzensprojekt „Sea of Solitude" konnte sie gerade Branchegröße Electronics Arts als Publisher gewinnen. Wie sieht ein typischer Tag als CEO von Jo-Mei Games aus?

Cornelia Geppert: Anfangs hatte ich eine postapokalyptische Geschichte über eine überflutete Stadt im Kopf. Im zweiten Schritt kamen dann starke Emotionen wie Glück, Trauer und Einsamkeit als Themen dazu. Ich beschäftigte mich sehr intensiv mit diesen doch sehr alltäglichen, aber trotzdem so starken Gefühlen und las viele wissenschaftliche Artikel dazu. Als Künstlerin konnte ich diesen Input kreativ verarbeiten. Zum Beispiel verändert sich die Handlung des Spiels dadurch, wie glücklich oder traurig der Hauptcharakter gerade ist. Die Zahl der Frauen in der Games-Branche steigt langsam, aber sicher. Verändert ihre weibliche Perspektive die Themen der Spiele? Cornelia Geppert: Auf jeden Fall gilt das für mein Spiel. Ich habe natürlich eine weibliche Perspektive auf die Welt und bringe sie auch in die Entwicklung ein. Dieser Einfluss ist mindestens genauso groß und wichtig wie die eigene Sozialisierung. Im Laufe des Lebens verschieben sich die Prioritäten und relevanten Themen. Das gilt natürlich auch für Männer. So wurden viele Spieler und Entwickler aus den 1990ern erwachsen und haben Familie. Das merkt man auch daran, dass Vater-Kind-Beziehungen zunehmend eine Rolle in Games spielen. Außerdem finden erwachsene Themen wie Sterben oder Krebs ihre Nische. Diese Vielfalt ist ein großer Gewinn für die Szene und ein Zeichen für mehr Heterogenität unter den Entwicklern. Wie heterogen ist Jo-Mei Games?

Cornelia Geppert: Das Wichtigste sind Liebe und Energie für Spiele. Auch Praktika sind sehr wichtig, gerne schon in der Schulzeit. So bekommen die Jugendlichen früh eine klare Vorstellung von unserer Arbeit und können sich gezielt für Programmierung oder das Game Design entscheiden. Ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist die Ausbildung, gerade die Qualität der Hochschulen und Studiengänge ist sehr hoch und die Abgänger durchaus gefragt.

Weiterführende Informationen zum Thema

Womenize! - Plattform für neue Talente in Tech, Digital-Business und Medien #DMW - Digital Media Women WeHubs - Women Web Entrepreneurs Hubs Girls' Games Workshop von Wooga am Girls'Day 2017 „Jelly Splash" von Wooga „Elex" von Piranha Bytes „Sea of Solitude" von Jo-Mei Games

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Martin Puppe BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Charlottenstraße 62 10117 Berlin Tel.: 030 2408779-20 Fax: 030 2408779-11 E-Mail: puppe@biu-online.de www.biu-online.de Twitter: @BIU_eV Facebook.com/BIUeV

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