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Schnelles Tastendrücken heißt Game Over

Melanie Eilert hat gerade den Bogen im Action-Adventure Tomb Raider gefunden, als es schon nicht weitergeht. Um ihn zu spannen, müsste Eilert auf dem Controller drei verschiedene Knöpfe drücken: "Zielen", die Kamera ausrichten und "Schießen". Für viele Spielerinnen und Spieler ist das kein Problem. Doch Eilert kann die Knöpfe nicht gleichzeitig drücken, für sie ist das Abenteuer von Lara Croft schon am Anfang zu Ende.

Eilert ist begeisterte Gamerin, bloggt über Videospiele und stößt immer wieder auf solche digitalen Barrieren. Als Kind wurde bei ihr Spinale Muskelatrophie diagnostiziert. Bei dieser Krankheit haben die Muskeln wenig Kraft und werden mit der Zeit immer schwächer. Deshalb kann die 33-Jährige ihre linke Hand nicht mehr bewegen. Lediglich die rechte bleibt ihr fürs Steuern, doch auch sie ist eingeschränkt. Den Xbox- oder PlayStation-Controller, den man mit beiden Händen hält, kann Eilert deshalb nicht nutzen.

So wie Eilert geht es vielen Gamerinnen und Gamern in Deutschland. Laut einer Umfrage des Meinungsforschungsinstitutes YouGov im Frühjahr zählen sich rund 7,6 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland zu Menschen mit Behinderung. Bei der repräsentativen Umfrage konnten sich alle Befragten über 16 Jahren verschiedenen Schweregraden zuordnen, etwa Gehörlosigkeit oder Blindheit. Laut Interessenverband Game bezeichneten sich 2020 in Deutschland 34,3 Millionen Menschen als Gamer. Hochgerechnet wären also rund 21 Prozent der Spielerinnen und Spieler in irgendeiner Form körperlich beeinträchtigt. Lange Zeit wurde diese Gruppe von Spielentwicklern ignoriert.

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Wer in den Achtzigerjahren Games barrierefrei erkunden wollte, griff meist auf den PC zurück, für den sich Bastler eigene Controller und Anschlüsse zusammenlöteten und ihre Tipps und Tricks untereinander austauschten. Bei den Konsolen war es um Barrierefreiheit noch schlechter bestellt. Zwar entwickelte Nintendo für sein Entertainment System einen speziellen Controller für querschnittsgelähmte Menschen. Der wurde aber nur im hauseigenen Nintendo-Store für 179,99 US-Dollar und in kleiner Stückzahl angeboten.

Spielen mit dem Mund

Erst mit den neueren Konsolen kamen zahlreiche Features hinzu, um körperlich eingeschränkte Menschen besser zu unterstützen. "Die Branche hat seit 2016 enorme Fortschritte gemacht", sagt der Accessibility-Experte Ian Hamilton, der Entwicklerinnen und Entwickler beim Thema Barrierefreiheit berät. In der Vergangenheit hätten Entwickler körperlich eingeschränkte Menschen schlicht vergessen. Inzwischen seien sie viel stärker ins öffentliche Bewusstsein gerückt.

Tatsächlich zeigt eine Analyse der 50 größten Videospiele von 2020: Anders als noch zu Beginn der Nullerjahre bieten viele Titel zumindest grundlegende Funktionen der Barrierefreiheit an. Dazu gehören einstellbare Untertitel für gehörlose Menschen. Einen Kontrast- und Helligkeitsregler, der das Bild auch für seheingeschränkte Spieler zugänglich macht, sowie die Option, sich Menüs vorlesen oder das Bild vergrößern zu lassen. Und die Neubelegung von Tasten, um Menschen die Steuerung zu ermöglichen, die nicht alle zehn Finger zur Verfügung haben.

Dieses sogenannte Button Remapping ist auch für Melanie Eilert wichtig, um die linken Schultertasten eines Gamepads zu ersetzen. Zur Unterstützung nutzt sie den Xbox Adaptive Controller, den Microsoft inzwischen offiziell für Spielerinnen mit eingeschränkter Mobilität anbietet. Er dient als zentrale Schnittstelle, an die sich externe Tasten anschließen lassen, aber auch spezielle Geräte wie der via Crowdfunding finanzierte Quadstick, eine Art Joystick, den man mit dem Mund steuert. Mit ihm können sich Spieler durch das Ansaugen oder Pusten von Luft durch die Spielwelt bewegen, ganz ohne Hände. Der seit einem Unfall querschnittsgelähmte Dennis Wilkens kann mithilfe des Quadsticks sogar Ego-Shooter spielen, die eine hohe Reaktionsgeschwindigkeit erfordern.

Allerdings sind diese Erweiterungen teuer. Der Quadstick kostet umgerechnet knapp 470 Euro. "Der Xbox Adaptive Controller ist vergleichsweise günstig, die einzelnen Taster kosten im Handel aber mindestens 50 Euro, von denen ich drei oder vier brauche", sagt Melanie Eilert. Rund 300 Euro kostet somit die Controller-Alternative mit vier Erweiterungen. Bevor Eilert ein Spiel kauft, informiert sie sich vorher auf gemeinnützigen Plattformen wie Ablegamers oderCan I Play That, die Spiele auf ihre Barrierefreiheit untersuchen. Viele Entwickler posten zudem inzwischen bereits vor dem Erscheinungstag, wie barrierefrei das kommende Spiel ist. So können Enttäuschungen vermieden werden.

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