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Killerspiele: Schon wieder die K-Frage

Tausende liegen erschlagen herum, wie Gras werden die Soldaten vom strahlenden Helden niedergemäht. Die Gewaltdarstellung ist grausam, die Szenerie könnte abscheulicher kaum sein. Alexander heißt der Held, beschrieben werden seine Taten - teils faktisch, zu einem großen Teil jedoch fiktiv - in einem Roman, dem Alexanderroman. Entstanden im 12. Jahrhundert, bezeichnet man diese Gattung heute als mittelalterlichen Antikenroman.

Die Literaturtheorie und -kritik hat ihre Kategorien, Gattungen und Begriffe, um ihr Medium ausreichend und exakt zu beschreiben. Jahrhundertelang hat sie daran gearbeitet, ihr eigenes Instrumentarium ausgebildet und angewendet. So kann auch Gewaltdarstellung in der Literatur analysiert und kritisiert werden. Videospiele hingegen kennen diese Begriffe und Kategorien kaum. Kulturkritik ist dem Medium oftmals fremd und das fällt jetzt wieder einmal auf.

Denn wieder einmal geht das Schreckgespenst "Killerspiel" um. Der Grund ist der Amoklauf eines 18-Jährigen in München und die reflexhafte Verschlagwortung in diesem Fall durch Bundesinnenminister Thomas de Maizière, der umgehend vom "unerträglichen Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet" sprach, die "auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen" hätten. "Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten", fügte er noch in eigentlich überwunden geglaubter Ignoranz aller wissenschaftlicher Erkenntnisse hinzu, die alles andere als eindeutig sind.

Was kein vernünftiger Mensch behaupten kann

Hier soll keinesfalls abgestritten werden, dass eine Dominanz der Darstellung und Spielbarmachung von Gewalt in Videospielen dazu beitragen kann, Denkstrukturen zu formen. Dennoch kann, um im Duktus des Ministers zu bleiben, kein vernünftiger Mensch behaupten, dass ein Spiel mit expliziter Gewaltdarstellung monokausal zu ausgeübter Gewalt außerhalb eines Spiels führt. Vielmehr muss man immer auch Lebensumstände wie geringe gesellschaftliche Teilhabe, Ausgrenzung, Erkrankungen oder Diskriminierung mit einbeziehen.

Unbestreitbar ist allerdings, dass körperliche Gewalt in vielen Videospielen die einzig mögliche Spielmechanik und damit auch der alleinige Lösungsweg ist - wenn auch zumeist eingebettet in einen erklärenden Kontext. Problematisch kann das sein, weil das Medium selbst durch immer größere Rechenleistung und immer gigantischere Budgets einerseits Geschichten kreiert, in denen die Spielfiguren als fühlende, denkende und auch empathische Charaktere dargestellt werden. Andererseits werden diese Geschichten durch eine Spielmechanik eingeschränkt, die vor allem Waffe und Ziel kennt.

Fehlendes Vokabular

So ist etwa Nathan Drake in Uncharted 4 ein gefühlvoller Mann, hin- und hergerissen zwischen der Liebe zu seiner Frau und der zu seinem Bruder. Mit ausgefeilter Mimik und hervorragend synchronisierter Stimme konstruierten die Entwickler einen dreidimensionalen Charakter, der dennoch im Spiel mehrere Hundert Menschen, ohne mit der Wimper zu zucken, erschießt.

Eine Spielreihe wie Uncharted ist bedacht darauf, einen Realismus zu verfolgen, den man aufgrund des fehlenden Vokabulars nur filmisch nennen kann. Die Charaktere sollen glaubhaft und nahbar wirken, werden durch nicht reflektierte Gewalt jedoch wieder nur zu steuerbaren Topoi.

Leider macht die Videospielbranche beim ewigen Anführen von Statistiken, Studien und Gegenstudien zur Wirkung von Games einfach nur mit. Aber nach all den Jahren der Diskussion um den äußerst eindimensionalen Begriff "Killerspiel" hat sie noch immer nicht gelernt, den Diskurs selbst anzuführen.

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