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"Hellblade: Senua's Sacrifice": Die Stimmen, die sie riefen

"Hallo, wer bist du?" Die Frage trifft die Spieler vor dem Bildschirm, trifft die einsame Frau auf dem Boot vor ihnen. Ihr Gesicht erzählt von Schmerzen, die sie schon lange plagen. Senua ist ihr Name, Hellblade: Senua's Sacrifice der Titel des Spiels (PC und PS4, circa 30 Euro), das gerade Spieler wie Fachpresse positiv überrascht. Nicht nur, weil es extrem fordernd ist. Sondern weil es sich dem Leid der Protagonistin unerwartet intensiv nähert.

Senua hat nämlich eine psychische Störung. Seit langer Zeit schon hört sie Stimmen in ihrem Kopf. Die "Dunkelheit" ist es, die sie seit ihrer Kindheit gefangen hält. Diese Stimmen umgeben auch die Spieler konstant. Sie reden auf sie ein, sagen ihnen, dass sie zurückgehen sollen, nicht stark genug sind. Dass sie sich verlaufen haben, keine Chance haben. Eine Chance haben die Spieler derweil auch wirklich nur, wenn sie genau aufpassen.

"Vielleicht bist du auch ein Teil dieser Geschichte"

Senua ist auf der Reise in die Unterwelt, will ihre große Liebe Dillion retten. Dieses Narrativ erinnert an Orpheus, der seine Eurydike ebenso zu retten hat. Auf ihrem Weg in die Unterwelt tauchen Widersacher aus dem Nichts auf, schwingen Äxte, Keulen und Schwerter. Wie sie besiegt werden können, müssen die Spieler selbst herausfinden. Das Spiel gibt ihnen keine Hinweise an die Hand.

Die Welt von Hellblade ist in Abschnitte untergliedert, die sich der nordischen Mythologie bedienen. So gilt es in der Welt des Feuergottes etwa, den Infernos zu entkommen, die von ihm ausgelöst werden. Derweil tut der Gott der Täuschung alles dafür, die Spieler - Überraschung - zu täuschen.

Das Spiel will eine Herausforderung sein, will bezwungen werden. Um die Beschreibung zu vereinfachen, kann man es als Werk mit Fragmenten aus Dark Souls, Horizon: Zero Dawn sowie dem Puzzlespiel The Witness bezeichnen. Es kokettiert damit, dass der Spielstand gelöscht wird, wenn die Spieler zu oft sterben. Das mag stimmen, oder auch nicht - bisher ist ein solcher Fall noch nicht eingetreten. Aber es passt zu einem Spiel, das mit der Einbildung spielt. Und mit der Realität - diese Dialektik dekonstruiert.

"Du kannst das Leiden nicht beenden, solang du es nicht direkt ansiehst"

In den verschiedenen Abschnitten müssen die Spieler nicht nur Gegner schlagen, sondern auch Rätsel lösen, die sich jedoch nie aufdrängen. Vielmehr gilt es, Symbole in der Umgebung zu entdecken. Aus Schatten, Ästen oder aus in einer bestimmten Perspektive betrachteten Planken werden plötzlich Rätsellösungen. Senua sieht Dinge, die eigentlich nicht da sind. Aber doch, sie sind da: Weil sie hinschaut.

Die Stimmen in Senuas Kopf sind ebenfalls kein Gimmick. Sie sind nicht dafür da, eine Protagonistin geheimnisvoller oder unnahbarer zu machen. Sie sind da, sie zu quälen - Senua ebenso wie die Spieler. Solange, bis sie lernen, hinzuhören. Denn immer wieder geben diese Stimmen auch Hinweise. Sie erzählen von der Vergangenheit Senuas, oder warnen die Spieler einfach nur davor, dass hinter ihnen ein Gegner ist.

Dabei trifft das moderne Konzept der allerklärenden Psychologie auf die urerklärende Mythologie. Anders als die Moderne jedoch klassifiziert das Spiel nicht. Es erklärt nicht, es lässt erfahren. Die Spieler steuern Senua durch eine feindliche Welt. Doch Senua selbst lebt mit einem ihr feindlichen Innenleben. Mit beiden müssen sie sich auseinandersetzen, nur einen der beiden Feinde können sie besiegen - die Welt in ihrer Körperlichkeit kann vernichtet werden. Die plagenden Worte jedoch nicht.

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