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"Mafia III": Wenn schon Rassismus, dann bitte richtig

Ein Clubhaus für die Reichen und Schönen. Sobald die Spieler auf dieses zusteuern, werden sie aufgehalten: Die Bediensteten sollen gefälligst den Hintereingang nutzen. Zum Glück verschafft ein Bekannter ihnen schließlich doch Zugang. Im Gebäude klammert eine Frau sich direkt an ihre Handtasche, sie befürchtet einen Raubüberfall. Die Frau ist weiß, die Spieler sind es nicht - sie steuern einen schwarzen Mann im soeben erschienenen Spiel Mafia III.

Es kommt selten genug vor, dass in einem Videospiel ein nichtweißer Protagonist - geschweige denn eine Protagonistin - spielbar ist. Falls doch, wird gerne das ausgeblendet, was zum gelebten Alltag vieler von der Gesellschaft als Minderheit betrachteten Menschen gehört: Ausgrenzung, Anfeindung. Es ließe sich argumentieren, dass Videospiele Spielern nun mal die Möglichkeit geben wollen, dem Alltag zu entkommen - nicht diesen im Spiel wiederzufinden. Dass es darum geht, Utopien ohne Diskriminierung zu erschaffen.

Das mutmaßlich realistische Spiel

Das stimmt einerseits. Andererseits ist es immer häufiger das Ziel von Entwicklern, eine realistische Spielerfahrung zu bieten. Es werden Welten gebaut, die unserer nicht nur ähneln, sondern ihr gleichen sollen. Es wird Technik wie Motion Capture eingesetzt, um die Figuren und ihre Gesichter menschlicher zu machen. Die Grafik soll die Umwelt so detailreich wie möglich abbilden. Doch leider erschöpft sich dieser angestrebte Realismus oftmals in der Konstruktion einer Kulisse.

Das Spiel The Division etwa baut ein detailliertes New York nach. Die Spieler werden Teil einer Katastrophe, ein Virus hat die gesellschaftliche Ordnung zerstört. Ziel ist es nun, die politische Ordnung aufrechtzuerhalten. Politisch will The Division aber ausdrücklich nicht sein, nie wird eine Möglichkeit der Reflexion geboten: Wieso schießen die Spieler gerade auf "Aufständische"? Wieso sind diese überhaupt aufständisch, wer hat sie dazu gemacht?

Fifa 17, ein gänzlich anderes Spiel mit einem ähnlichen Realitätsanspruch, bietet den Spielern einen neuen Storymodus - sie spielen darin die Karriere des schwarzen Fußballers Alex Hunter nach. Doch auch hier erschöpft sich der Realismus in der Modellierung der Spielfigur. Hindernisse, Diskriminierung - alles, was schwarze Fußballspieler noch immer regelmäßig erfahren müssen, wird nicht thematisiert. Der Protagonist mag farbig sein und bleibt am Ende doch austauschbar.

Das Private politisch machen

Realismus wird gerade in den sogenannten AAA-Games, in den Blockbustern und bekannten Spieleserien, kaum genutzt, um zu konfrontieren oder den Spielern ein Durchspielen ihnen oftmals fremder Identitäten zu ermöglichen. Dabei darf sich das Politische in Videospielen nicht darin erschöpfen, dass die Entwickler einem politischen Standpunkt Ausdruck verleihen. Ein Spiel sollte - wenn es denn realistisch sein will - das Private politisch machen.

"Jeder Einzelne von uns [ist] zum Teil aufgrund der sozialen Verwundbarkeit unserer Körper politisch verfasst - als ein Ort des Begehrens und der physischen Verwundbarkeit." In Gefährdetes Leben argumentiert die Philosophin Judith Butler, dass erst Diskurse wie Trauer - wer kann betrauert werden, wer nicht? -, Gewalt, Geschlecht oder Sexualität einen sozialen Körper formen, die Identitäten der Menschen konstruieren. Dadurch sei jeder Einzelne auch immer politisch, könne kein Mensch ohne die Diskurse gedacht werden, die ihn formen.

Diese Theorie ließe sich auch auf Games anwenden. Stattdessen werden die Figuren eines mutmaßlich realistischen Spiels oftmals bloß durch eine dünne Hintergrundgeschichte etabliert, die in Zwischensequenzen erzählt wird. In der Spielwelt selbst finden sich die Diskurse, die einen sozialen Körper konstruieren nur selten.

So ist etwa Gewalt ein Mittel, das viele Spiele bestimmt - vor allem physische Gewalt. Was oft ausbleibt, ist die Trauer, die einhergeht mit dem Verlust eines Menschen, der begehrt und geliebt wurde. Die Verletzbarkeit des Körpers - abseits von einer Lebensanzeige - wird ausgeblendet, bleibt unausgesprochen. Der Tod eines geliebten Menschen ist oftmals die Antriebskraft einer Spielfigur. Doch dieser Trauer wird dann nur zu selten Raum gegeben.

Rassismus, Homophobie, Armut, all das sind Schlagwörter, die in vielen Games inhaltsleer scheinen. Doch bestimmen sie das Leben von Millionen Menschen. Sie konstituieren, welche Identität ihnen zugeschrieben wird.

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