Unter gestapelten Zeichnungen und Skizzen liegt die blaue Tupperbox begraben. Ihr Boden ist mit rötlichem Wüstensand bedeckt. 2008 hat ihn Yagers Art Director Matthias Wiese heimlich aus den Dünen um Dubai abgeschöpft, als er Eindrücke für einen neuen Shooter sammelte. Ein Shooter, der das Entwicklerteam von Yager Nerven kostete und der sich schlecht verkaufte. Aber auch ein Shooter, der dem Genre den Spiegel vorhielt und es mit seiner Story revolutionierte.
GameStar konnte mit sechs Entwicklern sprechen, die 2006 die Reise ins Herz der Finsternis antraten und sich auch zehn Jahre nach dem Release 2012 noch genau an die turbulente Zeit erinnern. Das ist die Geschichte von Spec Ops: The Line.
Aus Berlin nach DubaiWir schreiben das Jahr 2005. Das iPhone gibt es noch nicht, Grand Theft Auto: San Andreas erobert die Verkaufscharts und Duke Nukem Forever ist bereits ein Running Gag. Das kleine Berliner Studio Yager hat seit zwei Jahren kein neues Spiel mehr herausgebracht. Neue Aufträge sind nicht in Sicht und das Geld wird langsam knapp.
"Das war eine schwierige Zeit für uns damals, wir brauchten möglichst schnell einen Deal", erinnert sich Timo Ullmann. 1999 gründet er mit Freunden Yager, die Wurzeln liegen in der ehemaligen DDR in Ostberlin. Das Team besteht 2005 aus etwa einem Dutzend Mitarbeitern und tüftelt an verschiedenen Ideen, darunter einem Action-Adventure im Star-Wars-Universum, das Star Wars: Battlefront ähnelt. Doch LucasArts ist nicht interessiert und blockt ab. Die Zeit wird knapp.
Ein Gameplay-Prototyp namens Stealth Ranger soll das Blatt wenden. Yager hat mehrere Monate an dem Sci-Fi-Shooter geschraubt, darin befehligt der Spieler ein Squad durch ein verwüstetes Dubai. "2006 haben wir den Prototypen 2K präsentiert und die waren sofort interessiert", sagt Ullmann.