Okay, Zeitreise. Es ist Sonntagmorgen, und ihr wollt auf ProSieben die Folge der "Batman"-Zeichentrickserie sehen, in der sich alle Erzschurken zum Pokerspielen treffen und von ihrem schönsten Mordversuch am dunklen Ritter erzählen. Ihr habt diese Folge zwar schon gesehen, aber der Twist am Ende ist SO GUT - und dann springen eure Eltern hinter dem Türrahmen hervor: Fernseher aus, Sohn oder Tochter, Zeit für den Sonntagsspaziergang! Und ihr müsst die Schuhe schnüren, um durch Häuserblocks oder Wälder zu laufen, durch die ihr schon tausendmal gelaufen sein, und wo es nichts, einfach überhaupt nichts Neues zu erleben gibt. Ja, okay, die Welt lebt, Herr Unterhuber von nebenan geht mit dem Hund raus, über die Straßen brettern Autos und der Wald sieht wirklich sehr realistisch aus. Aber es gibt nichts zu tun. Ungefähr so fühlen sich Open Worlds an, wenn sie mit bedeutungslosem Gameplay gefüllt sind: wie dröge Sonntagsspaziergänge. In den letzten Episoden dieser Reportserie haben wir beschrieben, wie die Entwickler offener Welten mit Psychotricks spielen, wie sie die Größe ihrer Welten festzurren und diese Welten mit Leben füllen. Aber all das ist nur Kulisse für das, was das Medium Spiel ja eigentlich auszeichnet: Interaktivität. Wie also füllt man Welten mit bedeutsamen Aktivitäten? Was macht Aktivitäten überhaupt bedeutsam? Und warum sollten wir ihnen nachgehen, anstatt, sagen wir, eine spannende, lineare "Batman"-Story zu erleben? Weil uns Open Worlds ihre eigenen Geschichten erzählen - und wie das am besten geht, besprechen wir nun mit den Entwicklern von The Witcher 3 & Co.
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