Caspar David Friedrich hat die Open World erfunden. Nicht alleine, nicht
mit Absicht, aber doch irgendwie. Auf Friedrichs Gemälde »Der Wanderer
über dem Nebelmeer« blickt, das ist eine eher mittelgroße Überraschung,
ein Wanderer hinab auf ein Nebelmeer, den Bergstock im Griff, den grünen
Mantel übergestreift. Aus den Schwaden ragen schroffe Felsen und baumbewachsene Hügel,
verheißungsvoll, verlockend: Komm, erkunde uns! Heute hätte Friedrich
wohl einen Instgram-Account, für den er sich in roten und gelben Jacken
vor Wasserfällen oder Bergpanoramen ablichten würde.
Sein Gemälde steht sinnbildlich für das Wandern, das im 19. Jahrhundert zum zentralen Motiv der Malerei und dabei romantisch verklärt wird. Strömungen wie der »Sturm und Drang« und die Naturverbundenheit der Romantik machen das Draußen-Rumlaufen selbst ohne zur angesagten Jugendbeschäftigung und prägen unser modernes Verständnis von Landschaft und Wildnis. Es steht nicht nur für körperliche Ertüchtigung, sondern auch für das Erkunden neuer Orte, für Aufgeschlossenheit, Neugier.
Was liegt dort in der Ferne, in dieser vom Nebel bedeckten Burgruine? An Monster und Ausrüstungsbeute mag Caspar David Friedrich dabei nicht gedacht haben, mehr an Freiheit und Fernweh. Die deutsche Bezeichnung »Wanderlust« schafft es damals sogar ins Englische. Denn das Erkunden und Entdecken sind menschliche Bedürfnisse, sie ziehen uns hinaus in die Welt, hinauf auf die Berge, hinüber auf fremde Kontinente.
Zumindest im 19. Jahrhundert. Weil in unserer modernen Welt fast jeder Flecken Erde erkundet ist und sich Expeditionen zum Amazonas oder auf den Meeresgrund als recht umständlich erweisen, suchen sich die Menschen neue Abenteuerspielplätze, in denen sie sich als Entdecker austoben können - seit den 2000er-Jahren immer öfter in Open-World-Spielen. Nur - warum ist das so? Und was muss stimmen, damit ein Open-World-Spiel erfolgreich wird?
Original
Sein Gemälde steht sinnbildlich für das Wandern, das im 19. Jahrhundert zum zentralen Motiv der Malerei und dabei romantisch verklärt wird. Strömungen wie der »Sturm und Drang« und die Naturverbundenheit der Romantik machen das Draußen-Rumlaufen selbst ohne zur angesagten Jugendbeschäftigung und prägen unser modernes Verständnis von Landschaft und Wildnis. Es steht nicht nur für körperliche Ertüchtigung, sondern auch für das Erkunden neuer Orte, für Aufgeschlossenheit, Neugier.
Was liegt dort in der Ferne, in dieser vom Nebel bedeckten Burgruine? An Monster und Ausrüstungsbeute mag Caspar David Friedrich dabei nicht gedacht haben, mehr an Freiheit und Fernweh. Die deutsche Bezeichnung »Wanderlust« schafft es damals sogar ins Englische. Denn das Erkunden und Entdecken sind menschliche Bedürfnisse, sie ziehen uns hinaus in die Welt, hinauf auf die Berge, hinüber auf fremde Kontinente.
Zumindest im 19. Jahrhundert. Weil in unserer modernen Welt fast jeder Flecken Erde erkundet ist und sich Expeditionen zum Amazonas oder auf den Meeresgrund als recht umständlich erweisen, suchen sich die Menschen neue Abenteuerspielplätze, in denen sie sich als Entdecker austoben können - seit den 2000er-Jahren immer öfter in Open-World-Spielen. Nur - warum ist das so? Und was muss stimmen, damit ein Open-World-Spiel erfolgreich wird?
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