Orientierungslos bewege ich mich durch die Halle, deren Wände an die zehn Meter hoch sind. Durch die Fensterfront sehe ich den Himmel, unter dem Horizont den Wald. "Hallo, wie geht es dir?", höre ich eine Stimme hinter mir. Ich drehe mich um und sehe eine Pixelfigur, lilafarbene Rüstung, keine Beine, schwarzer Helm. "Ich bin Annie, kann ich dir irgendwie helfen?"
Annie ist Moderatorin des "Welcome Space", der virtuellen Lobby von AltspaceVR, einem Treffpunkt in der virtuellen Realität (VR). Hier können Nutzer gemeinsam mit anderen Avataren Spiele spielen, aber auch Online-Partys oder Workshops besuchen. Annie hilft den Besuchern, sich zurecht zu finden und passt auf, dass sich alle an die Regeln halten. "Beleidigungen oder Belästigungen sind nicht erlaubt", sagt sie.
Sie zeigt mir, wie ich mich mit den Controllern in meinen Händen durch den Raum bewege und wie ich mit anderen Nutzern interagiere. So kann ich etwa Emoticons versenden oder mich über mein Headset mit ihnen unterhalten. Andere Nutzer können zudem sehen, wenn ich ihnen winke oder die Hand geben möchte. Möglich machen das zwei Raumsensoren, die meine echten Bewegungen erfassen und in die virtuelle Welt übertragen.
Im Hintergrund höre ich die Stimmen der anderen Avatare im Raum. Ich bewege mich zu einer kleinen Gruppe am anderen Ende der Halle, als ich vor ihnen stehe, starren sie mich an. Ein unangenehmes Gefühl, wie auf einer Party, auf der man verzweifelt versucht, Anschluss zu finden.
"Hey, ich bin Anna und bin zum ersten Mal hier", sage ich und lächle, obwohl das niemand sehen kann; denn die Mimik lässt sich noch nicht in die virtuelle Realität von AltspaceVR übertragen.
"Hi, Anna", begrüßt mich die Gruppe, sie geben mir virtuell die Hand und stellen sich vor. "roooot" kommt aus Tschechien. Er ist öfter hier, um neue Bekanntschaften zu machen, auch "allain200" aus England und "zzzz_ur" aus Kanada kommen öfter hierher.
Schnell spüre ich eine ungewöhnliche Nähe: Ich höre ihre Stimmen und sehe, wie sie sich bewegen, wir unterhalten uns und lachen. Das Kennenlernen wirkt real.
"Social VR", also die soziale Interaktion in der virtuellen Realität, könnte alle bisherigen Formen von zwischenmenschlicher Kommunikation revolutionieren. Das glaubt zumindest Facebook-Chef Mark Zuckerberg: Im Oktober vergangenen Jahres stellte er auf der Oculus Entwicklerkonferenz Oculus Connect 3 die neuen Social-VR-Erfahrungen für die Geräte Rift und Gear VR vor. ( SPIEGEL ONLINE)
Eine Software namens Rooms soll etwa ermöglichen, sich mit anderen Nutzern in virtuellen Räumen zu treffen, um dort gemeinsam Filme anzuschauen oder Spiele zu spielen. Sogenannte VR-Emojis sollen Emotionen sichtbar machen. Und ballt man in der realen Welt etwa eine Faust, wird der Avatar in der virtuellen Welt wütend. (" Techcrunch")
Das alles könnte das Präsenzgefühl ("Immersion") in der virtuellen Realität erhöhen. Auch wenn weiterhin entscheidende Faktoren der nonverbalen Kommunikation fehlen, wie etwa die Mimik oder Gerüche - unmöglich erscheint selbst das nicht.
Virtuelle Treffpunkte könnten sich somit in Zukunft als neue Kommunikationsplattformen etablieren - und dadurch VR massentauglich machen. Konzentrierten sich die Entwickler bisher vor allem auf Spiele, könnten dreidimensionale soziale Netzwerke den Durchbruch für VR bedeuten. Verwandte, Freunde oder Bekannte, die entfernt voneinander wohnen, könnten sich so zumindest virtuell treffen. Neue Bekanntschaften könnten entstehen - und das über alle Kontinente hinweg.
Doch diese Entwicklung birgt auch Gefahren: Woher will man zum Beispiel wissen, wer wirklich hinter einem Avatar steckt? Und was macht diese Anonymität mit den Nutzern?
Rassistische, frauenfeindliche und homophobe Kommentare gehören mittlerweile zum digitalen Alltag. Warum sollte das in der virtuellen Welt anders sein?
Dort würden die Avatare sogar direkt vor einem stehen, man würde ihre Stimmen hören - vor allem würde sich alles in Echtzeit abspielen: Hier bliebe kaum Zeit, um überlegt zu reagieren. Man wäre schutzlos dem Moment ausgeliefert.
Gleicher virtueller Raum, andere Szene: "Du siehst aus wie Darth Vader", sage ich zu dem Avatar in schwarzer Rüstung, der gerade in den Raum gekommen ist. Ich höre eine Männerstimme lachen, die dann fragt: "Was machst du hier?"
Als ich mich gerade vorstellen und ihm meine virtuelle Hand geben will, kniet er sich vor mich. "Willst du mir etwa einen Heiratsantrag machen?", scherze ich. "Was würdest du antworten?", fragt er. "Auch in der virtuellen Welt würde ich passen."
Plötzlich kommt mir "Darth Vader" immer näher, bis ich einen Schritt zurückweiche.
Doch dann steht er direkt vor mir, durch seinen schwarzen Helm blickt er mir in die Augen: "Wieso willst du nicht meine Frau werden?", höre ich seine Stimme in mein Ohr flüstern. "Lass mich in Ruhe", sage ich.
Er lacht, ich gehe wieder einen Schritt zurück. Mein Blick wandert nach unten und ich sehe, wie seine virtuellen Hände meine Brüste berühren. Ruckartig versuche ich, sie weg zu schlagen - doch in der virtuellen Welt funktioniert das nicht.
Ich sehe, wie er weiter nach meinen Brüsten greift, höre, wie er lacht. Es ist erniedrigend, beängstigend und irritierend zugleich. Denn hinter "Darth Vader" steckt ein Mensch. Irgendwo da draußen steht er mit einer VR-Brille auf dem Kopf, lacht, grapscht reell in die Luft - und virtuell an meine Brust. Schon der Gedanke daran widert mich an.
"Lass das, Mann, und verschwinde von hier!"
Ich komme zur Besinnung und rufe laut: "Hey Leute, der Typ belästigt mich!" Schnell weicht "Darth Vader" zurück, während die anderen Avatare auf uns zu gehen. "Lass sie in Ruhe", höre ich eine Stimme. Und auch mein VR-Bekannter "zzzz_ur" sagt: "Lass das, Mann, und verschwinde von hier!" Alle Blicke schauen "Darth Vader" an, der nun seine Hände in die Luft reißt und sagt: "Ich habe doch gar nichts getan!" Dann ist er weg.
Annie kommt auf mich zu und sagt: "Du kannst solche Leute einfach blockieren oder stummschalten." Sie zeigt mir, wie das geht und sagt, sie habe "Darth Vader" soeben aus dem Raum geworfen.
Was wäre, wenn ich alleine in dem Raum gewesen wäre? Klar, ich hätte einfach die VR-Brille absetzen können. Doch passiert wäre es trotzdem.
Andere Frauen haben das auch schon erlebt:
In einem Blogbeitrag beschreibt die Autorin Jordan Belamire, wie sie in der virtuellen Bogenschießen-Simulation QuiVR von einem Mann bedrängt wurde. (" Medium") Der Fremde rieb sich an den Brüsten ihres Avatars und griff ihr zwischen die Beine. Sie forderte ihn über den Spiele-Chat auf, sie in Ruhe zu lassen. Doch er hörte nicht auf. "Selbst als ich mich umdrehte, jagte er mich und machte nah an meinen Brüsten reibende Bewegungen", schreibt sie.
Und Renee Gittins, Geschäftsführerin des US-Videospielunternehmens Stumbling Cat, beschreibt in einem Blogbeitrag, wie ein Mann vor ihren Augen anfing die Brüste seines Avatars zu reiben. Dann soll dieser aggressiv gerufen haben: "Schau mich an, ich reibe meine Titten!" (" Brokenjoysticks") Sie sei daraufhin erstarrt.
Gittins selbst spiele seit 15 Jahren Onlinespiele - und doch überforderte die Situation sie zunächst: In anderen Videospielen habe sie sich bisher gegen derartige Sprüche oder Situationen gut wehren können. Doch diesmal war es anders. "Es war so fühlbar", schreibt sie. Selbst dann noch, als sie ihre VR-Brille abgesetzt habe.
Und dann stellt Gittins eine wichtige Frage: "Ich stimme zu, dass 'belästigt' ein starkes Wort ist und dass es viel ernstere Fälle von Belästigung gibt, aber wie würden Sie es nennen?"Wäre das auf der Straße passiert, wären beide Vorfälle strafrechtlich verfolgt worden - sofern die Frauen die Männer angezeigt hätten. Mit der Verschärfung des Sexualstrafrechts in diesem Jahr wurde auch der Strafbestand "Sexuelle Belästigung" eingeführt. In der virtuellen Welt gilt das nicht. "Es ist ja auch alles nur ein Spiel", könnte man argumentieren.
Nutzer könnten VR als Chance betrachten, Grenzen straflos zu überschreiten. Denn: Sobald sich jemand bedrängt, belästigt, angegriffen oder auch nur unwohl fühlt, ist es eben kein Spiel mehr.
Eine weitere Herausforderung: Im Prinzip kann jeder Mensch, der eine VR-Brille besitzt, in den virtuellen Raum eintreten. Doch es gibt keinen globalen Konsens darüber, wie Avatare dort miteinander umgehen sollten. Man müsste also versuchen, eine Art kulturübergreifenden Kodex zu schaffen. Und das am besten so bald wie möglich.
Noch besteht die Möglichkeit, virtuelle Treffpunkte so zu gestalten, dass sie ein friedliches Miteinander gewährleisten. Wenn nicht früh genug gehandelt wird, besteht die Gefahr, dass sich VR mit denselben juristischen und gesellschaftlichen Problemen konfrontiert sehen wird wie heute die sozialen Netzwerke.
Das gilt es zu verhindern - auch wenn die Zukunft von VR jetzt noch ungewiss ist. Vor allem müssen die Hersteller ihre Software entsprechend entwickeln, so wie in AltspaceVR zum Beispiel Nutzer gesperrt werden können. Oder private Räume zur Verfügung stehen, um Freunde zu treffen. Auch gibt es eine " Space Bubble", die zumindest verhindern soll, dass Fremde einem nicht mehr ganz so nah kommen.
In der virtuellen Welt ließen sich die Probleme der realen Welt also noch unterminieren - und so besteht die Chance sie zu einer besseren zu machen.