Zehntausende Open-World-Entwickler leben in Angst. In der Angst nämlich, dass nur ein Bruchteil der Spieler all das sieht, was in ihren riesigen Welten steckt. Dass viele Spieler an ausgefeilten Quests vorbeireiten, liebevoll arrangierte Schauplätze übersehen und verbuddelte Schätze verbuddelt lassen, weil sie niemals auf die Idee kämen, danach zu graben. Um diese Angst zu lindern und nachts in der sanften Gewissheit schlafen zu können, dass alles, wirklich alles, was sie in ihre Welten gepackt haben, auch wirklich gesehen und gefunden wird, greifen Entwickler zu einer kleinen, aber mächtigen Waffe: dem Symbol. Vor allem Ubisoft pflastert seine Übersichtskarten gerne mit absurd vielen Markierungen, die uns in Assassin's Creed Unity regelrecht erschlagen: Hey, da drüben ist ein Laden und da vorne kannst du einen Dieb fangen und da hinten ein Nostradamus-Rätsel lösen! Bethesda gibt sich dezenter und lotst uns in Skyrim, Fallout 4 & Co. erst dann mit Kompass-Symbolen zu Schauplätzen, wenn wir in deren Nähe sind: Pst, du da, hier ist eine Höhle, könnte interessant sein! The Witcher 3 besitzt immerhin den Anstand, manche "Guck mal hier"-Fragezeichen erst dann auf die Karte zu drucken, wenn Geralt an einem schwarzen Brett vom zugehörigen Auftrag erfahren hat. Alles schön und gut, doch eine Markierung ist letztlich nur dann sinnvoll, wenn es dort auch etwas Interessantes zu erleben gibt. Womit wir bei der Frage wären, wie man offene Welten mit gutem Gameplay füllt. Ein kleiner Spoiler: Vielleicht macht das in Zukunft gar kein Designer mehr - sondern eine KI.
Denis Gießler
Freier Journalist in Berlin
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