Nach der Vive und Playstation VR bekommt jetzt die Oculus Rift Handcontroller. Sind sie 199 Euro wert? Zwei Kollegen haben Oculus Touch in der virtuellen Realität getestet - und sich unterhalten.
Mit der Virtual-Reality-Brille auf dem Kopf in eine Kunstwelt eintauchen: Wer eine Oculus Rift besitzt, kann Videospiele seit dem Frühjahr auf ganz neue Art erleben. Aber mindestens eine Sache erinnerte Spieler dabei noch immer daran, dass an dem Gadget nicht alles so revolutionär war, wie mancher hoffte: das Xbox-One-Gamepad, mit dem die meisten Rift-Spiele gesteuert werden.
In der virtuellen Realität (VR) ließ sich zwar die Kamera oder eine Waffe per Kopf bedienen, für viele Aktionen musste man aber noch immer dieselben Tasten drücken wie beim Spielen auf der Microsoft-Konsole.
Damit ist nun - zumindest in mehr als 50 VR-Titeln - Schluss: Ab Dienstag gibt es speziell für die VR entwickelte Oculus-Controller zu kaufen, Oculus Touch genannt. Für 199 Euro bekommt man zwei Controller sowie einen weiteren Oculus-Sensor, der dafür sorgt, dass neben Kopf- und Körper- auch die Controller-Bewegungen erfasst werden. Wer will, kann für 79 Euro auch einen dritten Oculus-Sensor dazukaufen, der empfohlen wird, wenn man ein Room-Scale-VR-Erlebnis ähnlich dem bei der HTC Vive erleben will.
Kostenlos gibt es für Touch-Käufer das spielbare Tutorial "First Contact", das Western-Ballerspiel "Dead and Buried" und die Apps "Medium" und "Quill", in denen man sich kreativ austoben kann. Vorbesteller bekommen außerdem einen kostenlosen Zugang zu "The Unspoken" und "VR Sports Challenge".
Für uns haben zwei Autoren die Oculus-Touch-Controller eine Woche lang ausprobiert - beispielhaft mit rund 20 Spielen, die in der Bilderstrecke vorgestellt werden. Hier tauschen sie ihre Erfahrungen und Erlebnisse mit Oculus Touch aus.
Markus Böhm: Man muss es sagen, wie es ist: Die Oculus Rift setzte hier zuletzt schon Staub an. Alle Kollegen wollten lieber die Vive mit ihren Handcontrollern ausprobieren oder Playstation VR, weil es neuer war. Wie geht's dir jetzt nach dem Testen, Anna: Ist die Rift dank Touch wieder interessant?
Anna Gröhn: Viel interessanter. Die Bewegungen beim Spielen fühlen sich mit Touch viel natürlicher an. Vorher ist mir unter der Rift, wie manchmal auch bei Playstation VR, schlecht geworden - mit Touch kam das seltener vor.
Markus Böhm: Aber ganz weg waren die Probleme nicht?
Anna Gröhn: Übel geworden ist mir beim Testen nur einmal: Bei "Home Improvisation", einer Art Möbelbau-Simulator. Da wechselt man öfter die Perspektive, das schlug mir auch Stunden später noch auf den Magen. Daran ist aber wohl eher das Spiel schuld, nicht die Steuerung.
Markus Böhm: Vermutlich. Ich habe das Spiel auch kurz angemacht, aber allzu faszinierend fand ich das nicht. Insgesamt hatte ich aber den Eindruck, dass die meisten Rift-Spiele mit Touch-Unterstützung rund wirkten.
Anna Gröhn: Was fandest du denn am besten?
Markus Böhm: Das Actionspiel "Superhot" - vielleicht ist das sogar das beste VR-Spiel, das ich bisher gespielt habe. Man überlegt sich genau, wann und wie man sich bewegt, man weicht Kugeln aus, die in Zeitlupe auf einen zukommen. Wahnsinn. Wie der "Job Simulator" zeigt "Superhot", dass Grafik in VR fast egal ist, solange das Spiel Spaß macht.
Anna Gröhn: Mir geht das bei "Serious Sam" so, wo soviel Action ist, dass gar keine Zeit bleibt, um sich mit der Grafik auseinanderzusetzen. Stattdessen muss man sich darauf konzentrieren, Außerirdische abzuknallen und deren Schüssen auszuweichen. Und dann gibt es noch kopflose Typen, die schreiend auf einen zu sprinten. Da bin ich ganz schön ins Schwitzen geraten.
Markus Böhm: Ich habe beim Spielen auch heftig geschwitzt - unter der Brille, aber oft auch an den Händen. "VR Sports Challenge" zum Beispiel war sehr cool, aber in dieser Hinsicht auch sehr anstrengend.
Anna Gröhn: Bequem ist die Rift halt immer noch nicht. Immerhin sind Menüs mit Touch jetzt leichter zu bedienen.
Markus Böhm: Ich schätze es mittlerweile auch mehr wert, dass die Brille eingebaute Kopfhörer hat. So hat man ein Kabel weniger um sich herum baumeln.
Anna Gröhn: Mich haben die Kabel diesmal gar nicht so sehr gestört. Das war bei der Vive nerviger, wahrscheinlich, weil der Raum, in dem man sich bewegen kann, auch größer ist, als bei der Rift.
Markus Böhm: Hat bei dir denn alles geklappt mit der Technik? Ich hatte bei "Unspoken" ein paar Probleme mit dem Tracking. Sonst ging es aber, solange man nicht mit dem Rücken zu den Sensoren stand.
Anna Gröhn: Allerdings. Das System kommt an seine Grenzen, sobald man sich von den Sensoren wegdreht. Aber besser als bei Playstation VR mit nur einer Kamera ist das Tracking auf jeden Fall.
Markus Böhm: Oh ja, gegen Playstation VR ist die Rift mit Touch schon das Premium-Produkt. Die Touch-Controller zeigen auch noch mal, wie simpel im Vergleich die Move-Controller sind. Allein die Möglichkeit, in VR durch Fingerbewegungen eine Faust zu machen oder etwas zu zeigen, ist toll.
Anna Gröhn: Ich fand es in der Chat-App "Altspace VR" total gut, dass ich anderen Nutzern virtuell die Hand geben konnte. Das war eine stilvollere Begrüßung, als mit dem Kopf zu wackeln. Schon wegen "Altspace VR" hätte ich Lust, die Brille mit Controllern zu besitzen.
Markus Böhm: Würdest du denn auch 900 Euro dafür ausgeben? Allein die Brille kostet ja gut 700 Euro.
Anna Gröhn: So weit geht meine Faszination dann wohl doch nicht - und auch mein Budget spricht dagegen. Da warte ich lieber noch zwei Jahre, bis VR-Brillen erschwinglicher werden.
Markus Böhm: Ja, der Einstiegspreis ist heftig. Und man braucht ja noch den passenden Spielecomputer. Ich bin auch unschlüssig, ob ich den Kauf empfehlen würde. Aber sagen wir mal so: Wenn man sich schon eine Rift gönnt, dann unbedingt mit Handcontrollern - das erhöht die Chance, dass sie nicht verstaubt.